『CroixleurΣ(クロワルール・シグマ)』感想 ハイスピード回避アクション

本日リリースされた『CroixleurΣ(クロワルール・シグマ)』の感想。ストーリーモードを一通りクリアし、各モードをお試しで数回遊んだところです。

円状のエリアで敵を殲滅するアクション
このゲームは円状のエリアで敵を殲滅し、次のエリアへの移動。これを繰り返す戦闘オンリーのゲームです。

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ストーリーモードでは、各キャラ15層や30層完了するとクリアと言う具合で、5層ごとくらいに会話イベントが挿入される感じ。

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キーコンフィグは嬉しい
まず最初にやっておきたいのはOPTIONからのキーコンフィグ。プレイヤーの好きなようにボタン設定が可能です。ただ、L2・R2・L3・R3には割り当てできない。私は直近に遊んだドラゴンクエストヒーローズに近い形でキーコンフィグしました。

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ダッシュによる回避が重要なアクション
このゲームはボタン連打でどうにかなるゲームではありません。攻撃よりもダッシュによる回避が重要。ダッシュには無敵時間があり、これが回避も兼ねています。このダッシュ回避を怠ると簡単に死ねます。忍者のように動き回りながら攻撃を数発当て、すぐまた回避するという具合。ダッシュは直線だけでなくカーブもできますので、縦横無尽に走り回って戦う。このハイスピード回避アクションが実に心地良い。

ダッシュでカーブできるという一味が、このアクションを劇的に良くしていると思った。攻撃に関しては、やや手応えが弱い印象も。

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歯応えのある難易度
ダッシュ回避を怠ると簡単に死ねると書きましたが、難易度は中々歯応えがあります。ストーリーモードでも各キャラの1周目は苦しみながらのクリアになり、絶妙な難易度設定だと思いました。クリアの達成感もあります。

かわいいキャラとは裏腹に、なかなか骨のあるアクションゲームですので、ある程度はアクションゲーム好きでないと楽しみにくいかもしれない。

インディーズならではのバリエーション
まずアクションの基礎はとても良くて、大手のゲームに引けを取らないどころか勝る部分も感じる。しかし、敵の種類も多くなく、ステージもバリエーションをほとんど感じませんので、基本的には同じ事の繰り返しです。敵の数や硬さでバリエーションをつけるという程度。シンプルなゲームではあります。

ゲームモードは『ストーリー』『サバイバル』『スコアアタック』『チャレンジ』『ダンジョン』と豊富ですが、プレイ自体に大きな差はありません。この辺もルールでバリエーションをつけた感じですね。『チャレンジ』に関しては「お題」をクリアしていくモードで、どうやって素早く敵を倒すかなどを考える必要もあり、少しパズル的な要素もある。

一部のモードはローカルマルチプレイに対応しています。シェアプレイが可能かどうかはわかりませんが、できたら面白そうですね。

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武器集めと装備品購入
強化・育成要素としては武器集めと装備品購入があります。レベルに関してはプレイごとにリセットされるシステムなので育成要素という感じではない。

武器は戦闘の区切りで入手できる事があります。意識して集めるというよりは、プレイしてると勝手に入手していく感じ。武器によって攻撃力と必殺技が違う。通常攻撃に関しては剣でもハンマーでも大差を感じない。

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装備品は敵を倒すと入手できるコインで購入します。装備枠は最初は1なのですが、装備品を買った総数に比例して装備枠も増えるシステム。装備品はグラフィックに反映されますし、スキルが付いているので強化要素でもあります。

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このゲームの気持ち良い要素として、大型の敵を倒したとき大量にバラまかれるコインを一気に回収するというのがあります。これは良いものです。

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アニメ的表現
グラフィックは「操作できるアニメ」という方向性。実写系だと洋ゲーとの差を感じてしまいますが、こういったアニメ的表現は良いと思います。

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アニメ的と言えばもうひとつ。NPCと一緒に戦う時は戦闘中に会話があって面白いです。このゲームはNPCにも攻撃が当たりますが、当てると注意されたりもする。会話は多くて、なかなか楽しい感じの戦闘になります。この会話システムによって、キャラクターの個性も出てキャラクターが生き生きしている。

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ハイスピード回避アクションの操作感が良くて、一気にストーリーモード4人を遊びきる面白さがありました。ゲームバリエーションに関しては、少ない素材を工夫して組み合わせてバリエーションを出している感じです。飽きやすいところはあるかもしれないが、1,500円分の面白さはペイできると思った。

アクションの基礎は良いので、この開発会社を大手が支援して、もっと肉付けされたゲームを作れば面白いゲームができそう。