中毒的にプレイ中の『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』

ただいまプレイ中の『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』、終章まで進んだところですが『Fallout 4』級にハマっております。SHAREでつぶやく時間すらもったいなくて中毒的にプレイしてしまうゲーム。不満点はいくつかありますが、それを吹き飛ばす中毒性がある。

ちゃんとドラゴンクエストしている
思った以上にドラゴンクエストでした。体験版ではプレイできる範囲が狭かったために冒険気分は味わいにくかったですが、本編ではドラゴンクエストらしい冒険ができています。

新しいエリアで新しいモンスターとのバトル。彷徨い歩いて宝箱や祠を発見したり、強敵と出会ったり。章が変われば新しい拠点で新たな住民の悩みを聞き、それを解決する。平和を取り戻したら次の章へ、という具合にドラゴンクエストらしいワクワクするような王道を行く大冒険をしています。

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テキストもドラゴンクエストらしい味があり、ちょっとしたギャグがあったり、しんみりとせつなくなったりと「ドラゴンクエストだなぁ」という感じ。

戦闘は少し不満
戦闘は少し不満があります。特に気になるのが当たり判定。接近しないと攻撃が当たらないわけですが、けっこう判定がシビア。そのうえに近づきすぎてモンスターに触れるとダメージを受ける仕様。小さいモンスターは、まだわかりやすいですが、巨大モンスター相手になると、こちらの攻撃が当たっているのか当たっていないのか、敵との接触判定がどこにあるのかなど、手応えが感じにくい。スカスカ攻撃しているみたいな印象で、接触で受けるダメージも納得できないところがある。

後半の少し堅い敵を単調なパターンで延々と攻撃して倒すのも退屈さがある。

ボス戦も決まった事をやらされるタイプの戦闘で、ステージごとに工夫はしていたけど、面白いかと言われたらそうでもない。

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大きな不満ではないものの、ドラゴンクエストはモンスターとのバトルも重要な要素なので、戦闘は頑張ってほしかった。ここが操作していて面白い物になっていれば、それこそ『マインクラフト』との大きな差別化ができたんじゃないかと思います。

章ごとにリセット
このゲームは章ごとに装備品や素材の引継ぎはなく、完全に別ゲームとなっています。部屋のレシピのみ共通。例えば第一章 メルキド編をクリアして第二章 リムルダール編に入ると「こんぼう」「おおきづち」「たびびとのふく」の装備で、素材も倉庫も無く新規スタートとなる。別データ扱いなので、行き来する事もできない。

章ごとの引継ぎがないのは良い部分と悪い部分がある。

章ごとにリセットされるので、新たな気持ちでスタートを切る事ができるのは良い。そして章ごとのゲームバランスが丁度良い。完全引継ぎでゲームを作ると、終章までのバランス調整が難しそうだなとは思いました。ただ、バランスが調整され過ぎていて、型にハマっているとも感じる。クエストでユーザーをナビゲートしてくれるのはプレイしやすいですが、クエスト外でもっと自由に遊べたら良かったかと思う。クエストを進行させないと次のエリアがアンロックされないので、半強制でバランスが整っている。

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各章は素材やモンスターが違うだけではなく、仲間を救援するシステムだったり、4人パーティープレイだったり、新たな要素が出てくるので面白い。汎用的ではなく、ちゃんと作ってある。

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しかし短編集という感じにもなって、長編としてのドラゴンクエストの魅力は感じにくい。最初の章で徐々に武器がアップグレードしていき「はがねのつるぎ」までいったかと思いきや、次章で「こんぼう」というのはガッカリしてしまった。長編RPGの育成の魅力が損なわれている。拠点作りにしても次章に繋がらないので、メルキドでじっくり頑張る気持ちにはなりにくい。ストーリー的には繋がっていますけどね。

しかし、終章は良いです!三章の途中でダレかけましたが、終章で一気にハイテンションになりました。三章時点で感想を書いていたら、もっと不満が多かったでしょうけど今は終章が楽しすぎる。

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ボリュームも十分で、各章が長い。三章クリア時点で、ボリュームとしては合格点という感じ。

時限によるタイムアタック要素
上記のようにステージクリア型のゲームに近く、章のクリア後にはスコアも表示される。

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章ごとに「チャレンジ」という目標が設定されており、これはトロフィー要素でもあります。しかし「20日以内にクリア」とか「30日以内にクリア」とか時限制のタイムアタックのような目標が全章にある。これは正直「センスないな」と思いました。どんな狙いでサンドボックス型のゲームに時限制のタイムアタック要素を入れたのか開発者の意見を聞いてみたいところ。過酷な制限というわけでは無さそうですが、ただでさえ各章が長いので効率重視の周回プレイをする気にはならない。難しくはないけど面倒という感じ。

チャレンジクリアやトロフィー獲得を狙うと、かなり作業的なプレイになりそうなので、本編クリアしたら終わりで良いかなと思っています。ここは『Fallout 4』とは大きく違って、『Fallout 4』は1つのでデータでやり込んでいくと自然とトロフィーが近くなって、楽しみながらプラチナトロフィーまでプレイできましたが、『ドラゴンクエストビルダーズ』は作業的な周回プレイが要求されるのが残念。

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ - PS4 トロフィーまとめwiki

とはいえ、元々トロフィーにこだわっているわけでは無いので、これも大きな不満ではない。やり直しせずに、じっくりやり込んで最後がプラチナトロフィーで終われたら気持ち良かったんだろうなぁと思う程度。

混ぜるな危険
RPGに拠点クラフト要素を混ぜた時の中毒性は『Fallout 4』と同じ。今後もこういうゲームがポツポツ出てくるんじゃないかと思います。

カメラの仕様は体験版と同じなので、狭い場所では見難く感じる事がある。

プレイしていて不満点は見つける事はできますが、それを語るのが馬鹿馬鹿しくなるほど没頭しています。こんなにハマっておいて、よくも文句が言えたもんだなと思うほど。1作目という事で粗がありますが、アップデートや次作で改善していけば、より素晴らしいゲームになると思いました。1作で終わってほしくないタイトルです。

では、ラダトームに戻ります。