『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』クリア後の感想

『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』クリアしました。こなせるサブクエストは全て消化していき、クリア後にセーブできるセーブデータで22時間。

フィールドマップの導入でRPGっぽさが増した
前作は拠点からミッションを選択する形でしたが、今回はフィールドマップを歩いて目的地まで行く形になり、RPGっぽさが大きく増しました。

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フィールドマップでは、戦闘、宝箱探し、ルーラポイントの開放、襲われている人の救出ができる。とても敵わないような強敵がいたりもして、避けて進むも挑戦するもプレイヤーの自由。サブクエストでもフィールドマップを利用する事が多い。

フィールドマップは通常の戦闘マップを取って付けたような物なのですが、これを導入したことにより前作とは大きくイメージが変わりました。1つに繋がった世界を旅・冒険している感じが出ています。RPGにおいて、とても重要な部分かと思いました。フィールドを歩くのが印象的なゲームと言えば『ワンダと巨像』がありますが、逆にあれが拠点からミッションを選ぶ形式だったら、味気なくなるかと思います。

フィールドマップの導入は素晴らしい効果を生んでいて嬉しいですが「取って付けたような物」なので、作り込みは甘いです。

戦闘
基本アクションに大きな変化はないですが、それ以外は意外に変化していた印象。

VERY GOOD! モンスターコインは素晴らしい
前作から引き続いてのモンスターコインシステム。今作は「使用してすぐ消えるタイプ」「戦場に残って戦い続けるタイプ」の他に「プレイヤーがそのモンスターに変身するタイプ」が追加。戦闘では同じコンボを繰り返し使うことになりやすいので、モンスターに変身するシステムは変化があって面白い。

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このシステムはドラゴンクエストのモンスターの魅力を生かしたシステムで素晴らしい。敵を倒してコインを入手するのが1つの楽しみになり、効果も大きいものが多いので、戦闘では重要な要素でもある。

版権物の無双シリーズでは、無理に原作を生かそうとして、つまらないシステムを入れてしまう事もありますが、これは原作の魅力も生きて、ゲームシステムとしても面白いという最高のパターン。

GOOD! タワーディフェンス的な護衛ミッション
前作で賛否両論だったタワーディフェンス的な護衛ミッション。個人的には、戦略性があってスリリングでゲームシステムとしては良いが、誰でも遊べるドラゴンクエストというブランドには望まれてないところもある難易度・システムなのではないかという印象でした。

前作では7割ほどあったというタワーディフェンス的な護衛ミッションが今作では2割程度へと激減していますが、要所では用いられています。難易度的にも難しくなく、自分が攻略しないルートにモンスターコインを置いて対応すれば問題ない。狙い通りに局面が動いてミッションをクリアできると気持ち良いですし、頑張って戦ってくれているモンスターに愛着もわきます。

賛否両論だったシステムでしたが、良い調整だったのかと思います。数自体が減っており、難易度も易しくなっている。モンスターコインを生かしやすいミッションなので、完全排除はもったいないですし、プレイしやすい形で残せている。

EVEN 脱・無双
無双シリーズのω-force(オメガフォース)が開発していることもあり、戦闘のベースは無双シリーズと同じですが、今作は「脱・無双」という部分も感じられた。相手にする敵の数は減り、1体あたりの固さが増した印象。特に現行機の無双シリーズでは敵の多さにこだわった進化が見られていたので、この方向性は脱・無双という感じ。無双ではなくドラゴンクエストっぽく寄ったのかと思う。単に携帯機の性能に合わせたとかいう事情だったら寂しいですが。

「俺Tueee」ができる無双ゲーではなく、自分や味方のスキルを考え、ボスの攻撃パターンを見極め、モンスターコインの使いどころを考え、苦戦したらレベルや装備を見直すなどなど、アクション・RPGとして遊べる。

ワラワラ感や一騎当千の爽快感は減りましたが、ドラゴンクエストらしくなった。今作はフィールドも歩くので、そこにモンスターを敷き詰め過ぎても不自然ですし、数を減らして1体あたりの存在感を大きくするのは悪くない変更。「3」が出るかわかりませんが、ω-force(オメガフォース)だからと言って無双アクションに固執せず、ドラゴンクエストのアクションを追い求めていけば良いかと思います。

BAD! 固くて単調なボス戦
ボス級の敵が固くて大変でした。ボス級の敵が固いは前作も同じですが、今作の特に終盤は顕著に感じられた。

前作に比べて敵の動きが活発で、範囲攻撃や状態異常攻撃を頻繁に仕掛けてくる。それを避けながらチマチマ削るのが大変。終盤のボスは隙が少ないボスもいて疲れました。ボスバトルはあまり面白くはなかったです。序盤こそさほど問題に感じませんでしたが、終盤は固い敵のラッシュでした。水増しとも思えるようなステージ構成でダラけるところもあった。

キャラのデカさとエフェクトの派手さもあって、画面がグチャグチャで何やっているかわからない状態になることも多かった。斬撃の手応えのなさも物足りない要素。

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オンラインマルチプレイを紹介した時に書きましたが、Co-op(協力プレイ)だと丁度いいくらいの固さかと思う。シングルだと味方AIの攻撃頻度は少ないので、ほぼ自分1人で頑張らなくちゃならないような状態でもあります。

ボスの攻撃で、がっつりHPを削られるので前作より難易度は上がっている。最初は相当難しいかと思いましたが、自分以外の3人に回復スキルを持たせれば安定しました。味方AIの攻撃には大きな期待ができないので、サポート重視にすると良い感じ。

回復が安定していたので戦闘での全滅は1回だけでしたが、けっこう難しいゲームなんじゃないかと思います。回復要因を減らしたら死にまくりそう。「誰でも遊べる」ドラクエブランドの難易度としちゃオーバーかと思った。難易度に関してはオンラインマルチプレイでカバーできるようにはなっています。

転職・武器熟練度・パーティスキルら楽しい強化要素
レベルとスキルポインを振って覚えるスキルシステムは前作同様。

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今作では2人の主人公は転職可能。ストーリー上の設定で固定されず、プレイヤーの好きな職業で遊べます。気軽に転職できるシステムで、例えば戦士Lv.12から魔法使いLv.1になり、魔法使いをLv.10くらいまで育てて、また「戦士の方が良いなー」と思えば戦士Lv.12に戻れます。ですので、転職に躊躇する事もないかと思う。これが特定の転職の仕方だと育成失敗するようなシステムだと、最初は怖くて手が出せず、死にシステムにもなってしまうでしょう。

転職すれば装備できる武器も変わる。いろんな武器で戦闘が楽しめるのは面白い。

ストーリーは、それなりに
ストーリーは、それなりに楽しめました。ちょっとした驚きもあり、オールスターならではの賑やかさもあり。かといって深く印象に残るほどではありませんでした。無難な出来。

クリアまでのボリュームを増やす必要があったのか、無理に間延びさせたような展開は気になりました。

戦闘の難点以外は良かった
中盤くらいまでは、かなり楽しめましたが、終盤は戦闘の退屈さと大変さが印象に残り、ゲームとしての印象も悪くなっていった。終盤の戦闘に関して、他のシングルプレイヤーがどういう感想を持ったのかは気になります。戦闘の難点以外は楽しい部分が多かったので、これで戦闘も面白ければ素晴らしいゲームになるかと思いました。

敵が固い件に関してはオンラインマルチプレイで解消できるので、みんなでワイワイプレイすれば、退屈さも大変さも感じないかと思う。

前作から1年3ヶ月後のリリースという中で、意外に変化の多さを感じました。RPGっぽくなって良かったですし、マルチプレイも遊びやすい。しかし、まだまだ粗削りで洗練されていない部分もありました。5/27(金)というドラゴンクエスト30周年記念日にリリースされる事が定められていたようなので仕方なしか。粗削りですが、ドラゴンクエストの世界やモンスターの魅力に助けられていて、プレイしていて安心感というか心地良さみたいなものがあります。

「最高っ」と言えるほどではないですが、前作から良い変化を見せていて面白かったです。クリア後は「強くてニューゲーム」もありますし、クリアデータで最終局面からプレイも可能。このへんは完璧な仕様ですね。終盤でマルチプレイお手伝いの依頼が増えてきそうなので、マルチプレイのお手伝いでもやってみようかと思います。