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『Horizon Zero Dawn』のメインストーリーをクリア

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『Horizon Zero Dawn』のメインクエストをクリアしました。ストーリーも面白かった。

過去の高度な文明と現代の原始的な文明が絡む物語

『Horizon Zero Dawn』の大きな魅力の1つである原始的な世界で機械の動物を狩るという世界設定。「どうしてこうなった?」という謎を解き進めるだけでも非常に興味深くて面白い。

 

過去の重要な場面はホログラムで見ることができ、細かな部分は音声とファイルと文書ファイルで補完されている。ストーリーの大筋を知るだけならホログラムだけでわかりますが、音声ファイルと文書ファイルで個人個人の細かい事情が描かれているので、より深く楽しむことができる。最大の興味であった部分の解説が、かなり細かくて良かった。曖昧じゃなくて「知りたい」にしっかり応えてくれる。

 

『ドラゴンエイジ:インクイジション』みたいに、ちゃんと知ろうとするとするなら文書をしっかり読む必要があります。全てムービーで与えてくれるわけではないので、プレーヤーに読んで想像する力があるかどうかも重要。

 

過去のホログラムで未来を語るキャラクター、そこに現代を重ね合わせる感覚が非常に良かった。

 

キャラクターの中ではアーロイのナビゲート役を務めるキャラクターが渋くてミステリアスで良かったです。ゲーム中で一番「おおおっ!」と驚き盛り上がったのも、このキャラクターが絡んだ時。アーロイとのやりとりも面白い。メインキャラに好きになれるキャラクターがいるのが良いです。

サブクエストをほどほどにプレイして30~35時間

オープンワールドのゲームですので、メイン以外にもやれることが多いわけですが、サブクエストなどをほどほどにプレイしながら30~35時間でメインクエストが終了しました。

最初は見つけたサブクエストを完了させながらゲームを進めていましたが、後半はメインストーリーが気になって気になって、メインストーリーを重視して進めたという具合。

ただ、クリアして気付いたのですが、ウィッチャー3方式でサブクエストがメインクエストに影響を与えますので、先にサブクエストを完了させてからメインクエストを進めたほうが物語としては熱いかと思う。

 

クリア後はラスボスまでに得たアイテムや経験値を残したまま最終クエストの前に戻り、サブクエストの回収ができます。

考えて戦うのが楽しいアクション

最初の感想から引き続き、考えて戦うアクションが最後まで面白かった。フォーカスで敵を分析し、実際に戦って動き方も見て、そこから対応を考える。

 

中盤まで状態異常、部位破壊、ステルスを中心とした組み立てでしたが、終盤になってロープキャスターを使い始めて戦闘の幅が広がった。対応が難しかった巨大で素早い敵をロープキャスターで足止めできるとわかって一転攻勢。

このゲーム、あまり制限がないのも良いところです。状態異常全耐性とかロープキャスター無効とか、RPGのボスにありそうな制限が基本的にない。なので自由な組み立てができる。

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武具の強化は武具のスロット(1~3個)に強化パーツをセットするシステム。良い強化パーツは強敵がランダムでドロップするので、いわゆるトレジャーハンティング的なアイテム掘りの楽しさもある。

敵が強いですので強化する意味は大きく、戦い方の幅も広いので自分のスタイルに合った強化パーツをセットする戦略性とも絡む。

 

序盤でも脳筋プレイだと難しくなりますが、後半はそれがより顕著になる。いろんな武具を使って試行錯誤できないと難しいゲームになると思う。ある種、パズルゲームのようでもある。

難易度EASYもあるので、難しくて無理ならEASYを選択するという選択もあります。トロフィーは難易度で制限するものがないし、経験値やドロップアイテムに差はないようなのでゲーム中にもEASYのデメリットはないかと思う。『ニーア オートマタ』もそうでしたが、EASYに制限はなく、本当に意味で自由に難易度を選ばせてくれるゲーム。

 

「難しいゲーム」とも言われて、実際に難しめのゲームではありますが、難易度EASYで難しいかはわからない。難易度による制限やデメリットがまったくないゲームなのだから、EASYモードでのプレイもやりやすいかと思う。『Horizon Zero Dawn』や『ニーア オートマタ』のようなEASYモードへの配慮が満点なゲームは、HARDやNORMALのプレイで単に「難しいゲーム」とは片付けられない。

プレイ中の不満はあまりない

良いところは大きく、悪いところは小さく、とても楽しくプレイできた。粗探しのように悪い点を挙げていきます。

 

まずクエストマーカーの案内が下手。目的地までに中間地点を何度も何度も設置して丁寧に案内してくれるシステムなのですが、大通りばかりを使うので、草原を走れば目と鼻の先であっても大通りを迂回させる案内の仕方。「俺は抜け道を知ってるぜ」という感覚で案内を無視して近道するのを楽しむ。

 

サブクエストが基本的に1本道。『ウィッチャー3』にも影響を受けているようですので、サブクエストの自由度の差は感じます。会話の選択肢があって多少の変化はあるものの、『ウィッチャー3』や『Fallout 4』のような自由度はない。でも圧倒的なグラフィックがあるので、サブクエストのやりとりですらゴージャスに見える。ショートエピソードとしてもきっちり作られている。サイド・サブクエストがメインとも関わるのもGOOD。

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30~35時間のプレイで2回エラー落ちしました。でも直前でオートセーブされており、ストレスなく復帰。このゲームは、たき火でクイックセーブor手動セーブするのでイベント中のオートセーブはないかと思っておりましたが、ちゃんとオートセーブされていました。オートセーブはユーザーが楽できるだけでなく、ゲーム側の不具合もフォローできるので良いです。

 

UIの使い勝手が悪い。所持品の資源を整理したい。武器の装備や改造も、もう少しスマートにできるようにしてほしかった。PCとマルチだとマウス操作も意識して家庭用機では使いづらくなるのもわかりますが、PS4独占でこのUIは良くない。

方向キーで使うアイテムも『仁王』のように事前にセットして1タッチで使う方式のほうが好きです。方向キー左右での選択式はセット作業がいらないことがメリットではありますが。

武具やアイテムの一覧をアイコンで表示してくれますが、テキストのほうが見やすいと思ってしまう。

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戦闘においては近接攻撃に多様性があれば、さらにアクションの幅が広がったと思う。

 

クライミングが得意なアーロイですが、中途半端な段差を超えられないところは気になった。もう少しクライミングの自由度はほしいところ。

引き続きサブクエストをプレイ

やり残しているサブクエストがまだまだありますので、引き続きサブクエストをプレイしたい気持ちでいっぱい。

 

Horizon Zero Dawn Guide (Collectors Edition Guide)

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