『ゴーストリコン ワイルドランズ』ようやくクリア

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発売日に購入して2ヶ月、ようやく『ゴーストリコン ワイルドランズ』をクリアしました。

なんだかんだ遊んだ

最初は正直つまらなかったです。ゲームを購入した日か翌日にファーストインプレッションを書くことが多いですが、不満ばかりまき散らすようなことをしても良くないなと思ってスルーしていました。特に基本となる操作がしっくりきませんでした。中でもカバーアクションですね。貼り付くタイプではなくて自動でカバーするタイプなのですが、どうも思い通りに動かないのが気持ち悪かった。ロンチ時点でエイミングの遅延があった『ライズ オブ トゥームレイダー』もそうでしたが、基本操作がしっくりこないゲームはプレイする意欲が削がれます。グラフィック、フレームレート、ストーリー、ゲームシステムなどなどの要素の中でも、基本操作が馴染むかどうかは最重要です。

 

放置しつつプレイしつつで2ヶ月かかったわけですが、時間をかけて操作に馴染んでからは、このゲームの面白さがわかってきた。MGSV:TPPの自由潜入のような、わりと自由なミッション攻略ができて、プレイヤーの遊び方次第で幅広いプレイスタイルが生まれるかと思う。ミッション自体はコピペで増やしたような似たようなミッションを何度も何度も何度も繰り返しますので、単調と言えば単調なのですが、ミッションは真っ白なノートみたいな物で、それに何を描くかはプレイヤー次第。効率を求めてしまうと同じプレイの繰り返しになっていくと思う。

同じようなミッションの繰り返しは良いのですが、ストレスが溜まるミッションもいくつかありました。特に敵に見つかったら即失敗というミッションと、NPCが死んだら失敗というミッション。失敗したらロードを挟んで、しかもミッションポイントから400m以上離れていたり、チェックポイントも少なくて最初からになったりでイライラさせられる。

Co-op対応型ゆえの

シングルでも4人協力プレイでも遊べますが、海外レビューやTwitterの感想を見ても、協力プレイで遊んでこそのゲームかなと思いました。

 

Co-op対応型のゲームですと、ストーリーの演出が制限されてしまう部分は感じます。基本的にはミッション外に任意で映像を見るという形。この映像はよく出来ていて、麻薬カルテルの幹部の情報が丁寧に描かれているし、幹部を倒した後は大ボスであるスエーニョの心理描写がある。

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麻薬カルテルの描き方は面白くて、ボリビアという舞台も良かったのですが、オープンワールドでCo-op対応型という制限を感じ、ストーリー演出がブツ切れな印象もあって求心力が弱かった。

敵が人間

『The Division』と大きく違うのが、敵の生命力が人間らしいところ。無駄に硬い敵がいません。「不死身」と恐れられる幹部ですら、味方AIの銃撃であっさり死ぬほど。こちらの生命力も低めですが、わりとフェアな殺し合いという印象。これはかなり好きなポイント。

日本でウケた

このゲーム、海外のメタスコアとユーザースコアが高いわけじゃないというか、むしろ大作のわりには期待を大きく下回ったスコアという感じでしたが、日本のアマゾンだと好評です。モンスターハンターを筆頭に協力プレイ型のゲームが日本では安定した人気がありますが、『ゴーストリコン ワイルドランズ』の受け入れられ方は象徴的です。セールス的にも意外なヒットで驚きましたね。

 

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2ヶ月かけてのクリアですので、そんなにハマったわけでもないのですが、1回放置するとそのままになることが多い中で、なんだかんだプレイしてしまう不思議な魅力がありました。