『The Surge (北米版)』をプレイしました

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北米Storeで2017年5月16日にリリースされた『The Surge (北米版)』。『ロード オブ ザ フォールン』に続くDeck 13のソウルライクなゲーム。今回は強化外骨格を装着して戦うSFアクション。

基本操作

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特徴的なのはR2で縦の攻撃、R1で横の攻撃というところ。強弱じゃなくて縦横をボタンで使い分ける。タップで弱攻撃、長押しで強攻撃という使い分けもある。

 

×ボタンのINJECTABLEは、回復や一時的な能力強化が可能な注射。

 

ボタンの回避は、けっこう軽やか。このおかげで「もっさり感」は薄くなっていると感じます。

 

R3でロックオン、L2でターゲット変更というところもポイント。このゲームはロックオンした敵の攻撃部位を右スティックで選択する。ゆえにターゲット変更はL2で行う。

 

セーブスロットは4つ。キャラクターメイキングはできず、主人公は固定です。

基本システム

CORE POWER - レベルみたいなもの。しかし、基本能力がアップするわけではなく、GEAR(装備品)やIMPLANT(インプラント)を装備するのに必要な枠が増える。

 

SCRAP(スクラップ) - ダークソウルでいうソウル、仁王でいうアムリタ。CORE POWER(レベル)を上げたり、GEAR(装備品)のクラフト・アップグレードに使用する。

 

IMPLANT(インプラント) - アクセサリー的な強化要素で、回復などの注射だったり、セットするとステータスがアップするもの、近くにアイテムがあると音が鳴るものなど。パッシブスキルとアクティブスキルみたいな感じでもある。回復用の注射だけをセットしたり、基本能力アップだけをセットしたりなどの個性が出せる。

 

敵を倒すとSCRAP(スクラップ)が入手できる。さらに装備品がある部位を切断すると武器そのものや装備品のMATERIAL(素材)が入手できる。

部位破壊するには、R3で敵をロックオンしてから右スティックで部位を選択。青い文字の部位は装備品がなくて、オレンジの文字の部位には装備品がある。

一定ダメージを与えるとボタンが表示されるので、長押しすると部位切断のフィニッシュムーブ。

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装備品がある部位だけを狙えばいいというわけでもなく、装備品がないところは防御が薄いということですので、強敵を倒すことが第一なら装備品がないところを狙うべき。

 

SCRAP(スクラップ)はダークソウルでいうソウルみたいなものですので、死ぬとその場に落として回収が必要になる。制限時間があって消滅してしまうのですが、敵を倒すと制限時間がプラスされるので、さほど厳しい制限ではない。

SCRAP(スクラップ)はMEDBAYで貯蓄可能。中途半端に余った分は持ち歩かずに貯蓄しておいた方が良いです。MEDBAYはCORE POWERを上げたり、IMPLANT(インプラント)の入れ替えを行う拠点の重要ポイント。MEDBAYでボタンを押すと貯蓄できます。

 

MEDBAYエリアに入ると敵が復活するのもソウルシリーズと同じ。敵を倒し続けるとSCRAP(スクラップ)の入手倍率が上がっていきますが、MEDBAYエリアに入るとそれもリセットされる。稼ぐならMEDBAYエリアに入らずに連続して戦い続けた方が良いです。

 

GEAR(装備品)はクラフトとアップグレードがあります。どちらもSCRAP(スクラップ)とMATERIAL(素材)が必要。

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歯応えと緊張感のある難易度

雑魚敵はわかりやすい攻撃モーションばかりでしたので、雑魚戦で死んだのは2回。それでも攻撃を受けると体力がガッツリ持って行かれますので、油断すると簡単に死ねる。ボスは強くて、10回近くリトライしました。死と隣り合わせの難易度と、それを打開した時の喜びは大きな魅力。

 

スタミナ管理は易しめに感じた。回避の軽やかさと易しめのスタミナ管理が遊びやすさに繋がっているかと思う。

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ソウルライクなゲームらしい難易度。

決定ボタンが

日本版PS4/日本語でプレイすると決定ボタンがボタンになります。海外のプレイ動画を見ると普通に北米仕様の×ボタン決定ですので、日本向けに対応してくれていることになる。現時点ではアナウンスはないですし、Steam版にも日本語はありませんが、決定ボタンを日本仕様に対応しているほどなら、日本でのリリースも視野に入っていそうです。

 

Deck 13が開発した『ロード オブ ザ フォールン』は北米で2014年10月28日リリース。日本では2014年12月2日に国内発売の発表があり、2015年2月12日にUBIからリリースされました。3ヶ月15日遅れでしたので、これをそのまま当てはめると2017年6月20日(火)に発表して8月31日(木)にリリースとなる。さすがにこれとまったく同じということはないでしょうけど、日本でのリリースも期待したい。

 

首や脚を引きちぎるアクションはありますが、切断面は暗いのでCEROの範囲内かと思う。しかも死体はすぐ消える。

『ロード オブ ザ フォールン』からのソウルライク第2弾

最初のボスを倒して2つめのエリアまでプレイしました。

 

メタスコアは72点(32件)という平凡な評価。悪いところとしては現時点で敵のバリエーションが少なく感じるし、マップの作り方もあまり上手くないと思った。最初のエリアは狭いエリアが細々と繋がっているような作りで、ショートカットを繋ぐ遊びはあるものの「あんまり意味なくない?」と思うようなところもあり、ショートカットを解放していく手応えが薄い。2つめのエリアは有用なショートカット自体があまりない。

緊張感のある中を進んでショートカットを繋げてホッとする喜びが感じにくい作りになっており、ソウルシリーズを真似たわりには上手くないと思った。

 

ソウルシリーズっぽい面白さはあるものの、やはり本家と比べて減点されてしまうところがある。キャラクターメイキングができないことやオンラインプレイができない部分も、ソウルシリーズっぽいからこそ足りていない部分に感じるかもしれない。『仁王』もウィリアム固定というところは否定的な声も見かけた。姿写しや多彩な装備でカバーしていましたが。

 

ソウルシリーズっぽくない舞台設定は強みです。工場で働くはずが、何故か事故があって強化外骨格を装着して戦闘することになるという突拍子もないようなオープニングは独自の物ですし、強化外骨格のパーツを奪う戦闘システムは面白い。

 

SFアクション版の『ダークソウル』と言うと聞こえは良いですがハードルは高くなりますし、実際は『ロード オブ ザ フォールン』を開発したDeck 13のソウルライクなゲームシリーズ第2弾です。本家との評価に大きな差はありますが、着実な成長はあると思います。

 

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今のところ各ハードで、メタスコア < ユーザースコアですし、Steamのレビューも好評が目立つ。メディアは『ダークソウルIII』の点数を出しちゃっている以上、比較して厳しい見方になる部分があると思いますが、高難易度のメレーアクションが好きなユーザーは素直に楽しめて「面白い」という評価をしているのでしょうかね。

 

死にゲーらしい緊張感のあるアクションを楽しめています。日本版のリリースにも期待。