5時間でやめようと思った『メタルギア サヴァイブ』最終的にめっちゃ楽しい

f:id:Hamasukei:20180221193900j:plain

2018年2月21日にリリースされた『メタルギア サヴァイブ』。シングルプレイモードをクリア直前までプレイしました。

『メタルギア』でないことは理解

βテストでも言われていましたが、タイトルに『メタルギア』とあっても従来の『メタルギア』とは違います。Fox EngineやMGSV:TPPの素材を使っての別ゲーム。サバイバルということで『7 Days To Die』の影響が濃いように感じました。

 

ストーリー的には『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』終了後ということなので繋がりはありますが、無理に繋げている感もあって、多少の「っぽさ」はありつつも、ほぼ『メタルギア』と関係ない印象。

冒頭1時間は「ムービーゲー」と言えるくらいムービーが多いですが、そこが終わるとムービーはあまり無い。簡易的な無線でストーリーが語られます。終盤に入るところからムービーが少し増える。

面白いのがMGSV:TPPでもあったカセットテープで語られるストーリー。これは任意で聞くものですので、気付かなければスルーしてしまうところ。よりキャラクターに深みが出るし、現場の緊張感も伝わる。しかもプレイしながら聞けるので邪魔にならない。本当に良いシステムだと思う。

 

ストーリーは十分に楽しめています。基本を押さえているというか「気になる謎」で気を引いたり、人間関係の面白さとか裏切りなどを丁寧に入れている。「地獄から脱出しよう」というだけの平坦なものではないです。『メタルギア』ではない、海外ドラマの『LOST』的なものという印象。

最初は食料と水の管理が最重要

このゲームに「合う」「合わない」を大きく分けると思われるのが、とても緊張感のあるサバイバル要素。戦闘ではない部分で。

 

このゲームには食料と水の概念があり、時間経過で減っていく。けっこう減りが早く、お腹いっぱいで出発しても、目的地に着く途中で空腹になっている状態。ベースキャンプにいるだけでもグイグイ減っていきます。でも食料の調達は簡単じゃない。特に序盤は空腹との戦い。餓死の危険を感じながらの緊張感のあるサバイバル。アクションでもステルスでもクラフトでもなく、食料調達が重要な部分を占めていますので、それこそ従来の『メタルギア』とは全然違う。

 

自由に探索、なんて余裕はなく。まずは食料と水の確保に命をかける。

f:id:Hamasukei:20180221193655j:plain

 

食料が貴重だからこそ、ネズミやジャガイモに有難味を感じられる。最初は汚い水を飲んで、お腹を壊していたけど、きれいな水や水筒を量産して水の有難味も感じる。プレイ開始直後は設定が厳しすぎるんじゃないかと思いましたが、プレイしていくうちにサバイバルの緊張感が楽しめる良い設定だと思うようになりました。ゲームの軸として『サバイバル』がしっかりある。

 

序盤を抜けるとゲームに慣れるし、水と食料も調達しやすくなります。

5時間でやめようと思った

最初は、あまり面白くなかったです。MGSV:TPPをベースにした緊張感のあるサバイバルで悪くはないけど突き抜けた魅力もなく、テンションもモチベーションも上がらない状態でした。その中で近接戦闘のショボさとか、大量の敵がいるのに1体あたり5秒近い剥ぎ取りの面倒さとか、ミッション中に死ぬと大幅に巻き戻って30分くらい無駄にするとか、面白くない部分に押されそうになって5時間もたないくらいでやめようかと思いました。

少しずつ丁寧なアンロック

やめようと思ったところで新しい要素がアンロックされるので続ける原動力になりました。最初にチュートリアルを詰め込むタイプじゃなくて、5時間や10時間かけて新たな要素がアンロックされていく。「このゲームすごい!」と思ったのは、クリアしたかと思いきや「ここからが本番」とも思える転換。

 

中盤までは敵の種類も少なく単調ですが、終盤に強い敵が現われて武器やガジェットの選択肢も増えたところで急激に面白くなった。戦い方の幅の広さもあり、ステルスの重要性も増して「あれ?これメタルギアっぽい」と思った。そして、楽しい。終盤にこの状態に持ってくるのが凄いところ。「これはメタルギアとは別のゲーム」と理解してプレイしてきたところで、意表を突く転換。

f:id:Hamasukei:20180222190740j:plain

 

少しずつアンロックされていく要素と、ゲームに慣れてきたことで「イマイチ面白味がわかりにくい」という前半のモヤモヤが吹き飛びました。

 

ゲームバランスも歯応えがあり、タワーディフェンスっぽいところでは、基地の耐久度がギリギリで勝てて最高でした。

f:id:Hamasukei:20180222193113j:plain

面白いけどもったいない拠点開発

このゲームの一番もったいないところは拠点開発。『7 Days To Die』や『Fallout 4』の拠点開発は素晴らしくて、延々と楽しめるものでした。

『メタルギア サヴァイブ』は固定された1つのベースキャンプのみで、拠点開発も簡易的で自由度が低い。サバイバルの緊張感が素晴らしいだけに、ホッとできる拠点開発にこだわれるシステムなら良かったですが、物足りない部分となりました。

f:id:Hamasukei:20180221101022j:plain

救難信号を出している人を抱えて戻り、新たな住人となる。ここも「MGSVっぽい」と思った。

f:id:Hamasukei:20180221193454j:plain

防衛だけでなく、生産、住居、住民の概念もあるし、サブ要素としてみたら良い出来なのですが、サバイバルゲームにおいては大失敗というくらいのもったいなさ。ここさえ『7 Days To Die』や『Fallout 4』のようにハマれるものだったら、全ての減点要素を吹き飛ばして満点になれたかもしれないという大事な部分。私は2016年に最もプレイしたタイトルとして『7 Days To Die』を挙げていましたが、このゲームのメディア評価は赤点ですし、実際に粗だらけでチープです。でも拠点開発と「その世界で生活する楽しさ」にハマった。『メタルギア サヴァイブ』にもそれさえあれば、最高の1本になったと思う。

悪いわけじゃなくてむしろ面白いポイントだけど、限界突破で加点できるポイントを生かせていないといったところ。

 

拠点開発の面白さは終盤になると大きくなる。ストーリーに沿ってアンロックされていく要素が多いので、最初は自由度が少ない。

f:id:Hamasukei:20180222193244j:plain

最終的にめっちゃ楽しい

最初はFox EngineやMGSV:TPPという下地の良さもあり、少し厳しめのサバイバルが緊張感を生んでいて『7 Days To Die』っぽい要素も良いけど、突き抜けた魅力がなくて70点台で及第点という印象でした。

でもプレイ続けていくうちに右肩上がりで面白くなっていった。少しずつアンロックされていく要素は、受け入れやすいし常に新鮮さがあってダレない。ゲームに慣れてきてストレスも減り、反比例で面白さが増えていく。ステルスアタックの面白さ、罠にハメる面白さ、強化していく面白さ、緊張からの緩和、そして結末が気になるストーリー。最終的にめっちゃ楽しいゲームになった。

 

シングルプレイのみのプレイ。トロフィー的に、もう1つ大きなミッションをクリアすればエンディングだと思います。クリア直前のわりと自由に遊べるところが楽しくてクリアしたくない。北米版が$39.99、日本版が5,378円で少し安いわりにボリュームは十分。MGSV:TPPからの使い回しが多いということで少し安くしたのでしょうけど、7,800円だったとしても不満は感じない内容。「Co-op」「タワーディフェンス」のイメージが強くて、シングルプレイはオマケみたいな存在かとも思っていましたが、がっつり中身のあるもので良かった。

 

私も最初の5時間はやめたくなるほどで「合わないゲーム」と感じましたし、人を選ぶゲームではあると思います。ましてや『メタルギア』というタイトルですので、サバイバル系のシミュレーションゲームみたいな管理に馴染みにくい人も多いかと思う。ゲームシステム自体の壁や『メタルギア』というイメージの壁、または一連の騒動に対する思いの壁など障害は多いのですが、素直に面白いゲームだという結論になった。

 

【追記】クリア後

ストーリー良かった。ありがちなネタだけど、ちゃんと伏線も張られていて驚けるし泣ける。最初は色眼鏡で見てしまったところもあり、冒頭のムービー部分は平凡に感じていましたが、また見直したくなる。「『メタルギア』ではない、海外ドラマの『LOST』的なものという印象。」と書きましたが、本当に影響受けていそう。

エンドコンテンツも楽しいので、まだまだ続けそう。

 

投稿時に『メタルギア サヴァイ』と表記していましたが、公式には『メタルギア サヴァイ』とのことでしたので訂正しました。

 

METAL GEAR SURVIVE 【Amazon限定特典】DLC「ゴールドハンマーパック」 配信 - PS4

METAL GEAR SURVIVE 【Amazon限定特典】DLC「ゴールドハンマーパック」 配信 - PS4