『ファークライ5』キャンペーンモードの感想

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『ファークライ5』キャンペーンモードの感想。

『ゴーストリコン ワイルドランズ』のような

UBIソフトの方向性として同じという事なのでしょうけど『ゴーストリコン ワイルドランズ』のようなゲームだという印象を受けました。

主人公は喋らないエディットキャラ。エディットの幅は狭くキャラクターに愛着が持ちにくいのは残念なところ。今回は1~3人で行動し、仲間への指示も有効に使うと攻略が面白くなる。

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ゲームシステム自体も似ていますが演出も似ていて、幹部を倒した時に大ボスの「語り」があるのですが、大ボスの声優が『ゴーストリコン ワイルドランズ』と同じ。

麻薬カルテルを潰すTPSからカルト宗教を潰すFPSになった感じ。大ボス1人と幹部3人がおり、幹部は誰から攻略してもOK。

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自由度の幅が広がった

オープンワールドのフィールドを歩き、イベントアイコンでイベントをこなすという従来と同じ構造。イベントタイプは「ストーリーミッション」「サイドミッション」「カルト基地(敵拠点制圧)」「フレッパーの宝(宝探し)」の4種類。

 

過去作のプレイ感と似てはいますが、攻略の自由度の幅が広がった事とハプニングの発生が少し多くなった印象があります。前作も攻略の幅は広かったですが、本作はそれ以上。特に1~3人のパーティー制になった事で、個性的な仲間の使い方次第で様々な攻略法が生まれるようになった。味方の動物をけしかけて野生動物の襲撃に思わせたり、ド派手に空爆や火炎放射器やRPGで爆破したり、スナイパーに援護してもらったり、弓でステルスに協力してもらったり、いとも簡単にヘリを落としてくれたりと様々。それと比例して面白ハプニングも生まれやすくなっている。仲間が勝手な事をやらかしたりもしますし。
この味付けが良くて、オープンワールドの構造としてはマンネリですが、その中で質を高めているのがはっきりと感じられる。

 

ゲーム内イベント自体は従来のままで真っ白なノートという感覚でもあり、そこにプレイヤーが何を描くかを楽しむ余地がある。その部分の楽しみ方が広がった。逆に言えば、プレイヤーが従来と同じパターンでプレイすれば、あまり変化を感じないはずでもあります。

人によってプレイの仕方も様々でしょうから、プレイ動画を見るのも面白そうです。

道中の敵に絡まれやすくなった

ゲームの基礎部分の大きな変化として、道中の敵が多くなったと感じます。快適なドライブで目的地まで到達とはいかず、何度も何度も敵に絡まれます。味方の拠点にいても襲撃される事が多く、NPCとの会話が妨げられる事も多々ありました。敵もヘリや飛行機で偵察していますので、それに見つかりやすいですね。

移動も緊張感があるというか、そこでも強行突破かステルスかの選択もあり、余るほどいる敵を相手に遊んでみたり、ミッション中に絡まれて変化を見せたりする。サクサクとミッションを進めたい時は煩わしいですけどね。道中の敵が多い事も、ハプニングが起こりやすい要因かと思います。

快適なステルス

ステルスが快適です。双眼鏡で敵をマークすれば物陰に隠れていても敵の動きが把握できますし、敵の視界も狭いです。しかも見つかっても反応が遅い。プレイヤー側がかなり有利なステルスで、アサシンもビックリなほどキレイに暗殺プレイができる。

乗り物ミッションはイマイチ

オープンワールド系のゲームやFPS/TPSでもよくある現象ですが、乗り物を使うミッションはイマイチでした。攻略の自由度は低いですし、乗り物のアクションも優れているわけではないです。

狂気に満ちた世界

カルト宗教が相手という事で、とても狂気に満ちた世界。オープニングはヘリに乗って自分を含む4人の保安官が大ボスを逮捕しに行くところからなのですが、この4人と敵側4人の絡みがストーリーを面白くしている。狂気に飲まれそうになったり、何が正しいのか不安にさせられたりもする。

『ゴーストリコン ワイルドランズ』とは違って幹部が3人ですので、1人1人が深く描かれていて興味が持てた。サラッと語られるエピソードも残酷だったり重たい事情を感じさせるもので印象に残る。

少しファンタジックになり過ぎた部分もあり、そこまで行っちゃうとカルトの異質さも浅く感じるところはありますが、ゲーム内においても現実世界かどうかわからないような作風でもある。

 

サイドミッションのNPCも個性的ですし、味方2人の会話も組み合わせごとに違って面白い。メインのストーリー以外でも、この世界の楽しさを見せてくれる。

簡略化された強化システム

強化システムはPERKポイントを入手してPERKを習得するもの。PERKポイントはゲーム内で特定行動をとると達成できる「チャレンジ」と、主にフレッパーの宝で入手できる「PERKマガジン」で得られる。

 

従来のように動物を狩って弾薬ケースやバックパックを拡張するシステムはなくなりました。個人的には好きなシステムでしたので残念な部分ではあります。簡略化された事で、わかりやすさは増しています。PERKポイントを得るためにチャレンジの内容でプレイが制限されるのはマイナスかと思いました。

最高級のグラフィック

グラフィックはPS4の中でもトップクラスで素晴らしい。この広さのオープンワールドのゲームでここまで美しく作れるのは凄い。

『ファークライ プライマル』の時にも書きましたが相変わらず画作りが上手いですね。浮いたり違和感を覚える部分が少なく全体の調和がとれています。草は表現が難しそうですけど、このゲームは自然に描けている。

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決定のローカライズ

これまでもUBIは日本展開を頑張っていました。欧米でのセールスに比べて日本は小さいので打ち切られてもおかしくないところですが、粘り強くいろんなソフトを日本に提供しています。

 

今回は決定ボタンの日本仕様。テキスト、音声ともに日本語と英語の選択が可能という最高の仕様。

字幕の表示が早すぎたり、文字の区切り方がおかしかったりするところはあります。半角の英語と全角の日本語という大きな差があるため、難しかったのかと思います。翻訳自体はナチュラルな日本語。

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アーケードモード

『アサシンクリード ユニティ』や『ウォッチドッグス』のアセットも使えてマップ作り&プレイができるとのこと。

 

アーケードゲーム感覚でプレイできるゲームで、オリジナルマップに「すべての敵を排除する」「標的を排除して脱出する」「基地を解放する」「出口に到達する」「気付かれたゲームオーバー」などゲームルールが設定されています。

ステルスのゲームをプレイしたら『Hitman』シリーズみたいな楽しみ方ができました。

 

クリアするとEXPが貯まり、レベルが上がると本編で使用可能なPERKポイントと$が得られる。

深みが増した

ゲームの基本デザインは過去作と大きくは変わりませんが、熟成されて深みが増した最新作。プレイヤーの行動の幅が広がり、敵(野生動物も)の乱入も増えて、同じ事の繰り返しの中で変化が起こりやすくなったのが大きなポイントかと思います。オモチャ箱としての魅力が増した。それゆえオープンワールド系のゲームの中でも、能動的に楽しまないと魅力に気づきにくいんじゃないかと思いました。