引き続き『Firewall Zero Hour (北米版)』が面白い

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引き続き『Firewall Zero Hour (北米版)』をプレイしています。

ゲーム開始まで

最初の感想では基本操作に関して書きましたが、今回はゲームを始めるまでの流れ。

 

私は北米版なので英語ですが、まずタイトル画面で「CONTRACTS」を選択。
次に「PUBLIC」を選択。この2ステップだけで、あとは待てばゲームが始まる。

 

「PUBLIC」を選択して約35秒後にマッチメイキング画面になりました。次々と人が入ってきて、画面上部の「1 OF 8」が「8 OF 8」になると、1分のカウントダウンの後にゲームが始まる。カウントダウン中に人が抜けるとカウントダウンが中断されて「7 OF 8」に戻る。再び人が入ると、先ほどのカウントダウンの途中から再開。いちいち1分に戻ることはないです。
マッチメイク画面の待ち時間では、外見の変更と装備の変更が可能。マップとチームは変更できません。

 

1分のカウントダウンが終了後、ロード時間が約30秒。ゲーム開始前のカウントダウンが10秒あり、ゲームスタート。

 

海外のユーザーとのプレイだと多国籍軍に放り込まれたみたい。静寂の中を慎重に進み、ドドドドドッと銃撃戦が始まる。この最初の敵と出会う瞬間がまたタマラン。銃撃戦になってからの緊張感や混乱や高揚感は戦争映画的な体験だと思った。
映画を見ながら、実際に自分が戦場にいたらどうするだろう?って考えたりもしますが、そんな状況に置かれるような体験。安全圏にいたいけど銃を持って戦わざるをえない。

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銃撃でダウンした味方に近づいて助けることができます。先頭を歩く人は的になりやすいですが、敵を発見するための囮にもなる。先頭が敵を発見し、後方のサポートが敵を倒し、ダウンした先頭を助けるという展開が何度もありました。
列になって進んでいたのに、背後を奇襲される展開も面白かった。特に最初のうちはVRでの戦場体験がいろいろと楽しい。やられる展開でも、相手の見事な攻撃を受けてテンションが上がったりします。

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フラッシュグレネードで視界を奪われる恐怖も悪くない。「目が、目がぁ~!」と言いたい。

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バイオハザード的な「そこを歩く、という恐怖」もあります。いつ襲われるかわからないですからね。銃撃音とともに仲間が減り、残った2人で背中を合わせあうように進む展開もありました。
シューティングコントローラーによる銃撃戦も良いですが、銃撃戦が始まる前の動き方の戦略性と雰囲気も大きな魅力。特に雰囲気はVRの強み。

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臨場感や没入感を高めるためにMUSICはOFFが良いと思った。敵を察知するのに音も重要な情報なので、余計な音は少ない方が良いというのもある。

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敵を倒すと弾薬を落としたりますが、近づくだけで拾えます。PCとのマルチタイトルだと、しゃがんだり、地面に落ちているアイテムを拾う操作が必要だったりして、PSVRのカメラ範囲との相性が悪かったりしますが、こういったところもPSVR独占タイトルなので問題なし。

 

ルールは最初の感想に書いたように攻撃側が守備側のPCをハックすれば勝利というものですが、単純に4人vs4人のサバイバルデスマッチという側面もあります。リスポーンが無いので、4人死亡したらまず勝てません。

 

死亡したら観戦モードになります。VRでの観戦は全体が見渡しやすくて良いです。4人vs4人のステージなので広くないですしね。背後を突かれそうな仲間に「うしろ、うしろ~!」と言いたくなる。チームが勝つと経験値が多く貰えるので、基本はやっぱり応援。

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人数が少なくてリスポーン無しなので片方が全滅して決着がつきやすいですし、1ゲームの制限時間が5分なので、待ち時間はそんなに長くはない。ですが、何度もプレイしていると、見ている時間の長さは気になるところではあります。待ち時間にやることを準備しておいたほうが良いかもしれない。

 

1ゲーム終了するとリザルト画面になります。経験値と金が入る。
1人で4キルは最高です。まだまだガチガチの成熟した戦場ではないので、こういうチャンスもある。

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「CONTINUE」を選択するとマッチメイキング画面になりますが、引き続き8人揃っている状態ですので、1分のカウントダウン→マップ読み込み後に2ゲーム目をプレイ。

 

ちなみに敵をダウンさせてもリザルトに表示されません。自分がダウンさせ、無力となった敵を仲間がキルすると、数字が残るのは仲間だけ。数字が欲しければトドメまでしっかりやりきること。

リスポーン無しが倍増させる緊張感と恐怖

リスポーンとは、死亡した場合に所定の位置で再スタートすること。マルチプレイのFPS/TPSではよくあるシステム。『Firewall Zero Hour』にはリスポーンが無くて、死んだらそのゲームでは復活できない。

 

ファミ通で面白いインタビューがあり、『レインボーシックス シージ』に関して、UBIのAlexandre Remy氏がインタビュアーに逆質問して、なぜ日本で『レインボーシックス シージ』がこんなにもヒットしているのかを聞いていました。その返答が「リスポーンがないことが一番のキーだと思います。ある程度の緊張を楽しめるのが、とても好評です」とのこと。

1回死んだら終わりということで、死の重みがあるし、慎重に行動するようになる。その緊張感が良い。敵との遭遇の仕方も非常に重要になるため、敵の位置を予測したり目視する速さが問われたり、足音で敵の接近を察知する能力が必要。キリキリしそうな静寂から、最初の銃撃音で火蓋が切られる感覚は病みつきになる。


そして最初の感想でも書きましたが、『Firewall Zero Hour』はVRだからこそ体感できる撃ち合いの緊張感と怖さが魅力でもある。これにリスポーン無しが生み出す緊張感も加わって、戦場における緊張感と怖さが倍増。
いずれはリスポーン有りのルールが生まれて幅が広がっていくのは良いですが、スタート時のルールとしては、リスポーン無しは非常に良い選択だと思いました。いくらVRで緊張感と恐怖があっても、命がポンポンポンとサイクルできるものだと薄れてしまう。

 

爆発やヘッドショットはほぼ即死ですが、それ以外はダウン状態になります。ダウン状態の仲間は助けることが可能。命が重いからこそ仲間を助ける意味も大きくなり、これも楽しい協力プレイに繋がっている。
自分がダウン状態になると数字が表示され、100%から時間経過で減っていく。撃たれると急激に減って死亡する。ですので、敵をダウンさせた後は撃って死亡を早めた方が良いです。

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あくまで対人戦

このゲームは4人vs4人のマルチプレイFPSです。トレーニングモードではソロでトレーニング出来るところもありますが、あくまで基本操作やマップを覚える程度のトレーニングであり、ゲームを楽しむというほどのものではないです。マルチプレイをしないなら、このゲームをプレイする必要はないと言えるかと思う。あくまで4人vs4人のマルチプレイFPS。

 

人間vs人間ですので、FPS・TPSで減点要素になりがちなマヌケなAIの問題がありません。当たり前ですが。

 

私は気楽に遊べるシングルプレイのゲームが好きなので、このゲームにはあまり関心がなかったのですが、興味本位で触ってみたら楽しかった。

シューティングコントローラーが活躍

このゲームはデュアルショック4とPSVRシューティングコントローラーに対応しています。

 

デュアルショック4でのプレイは少しやりにくいところがあります。視線でエイムするタイプではなく、デュアルショック4のライトバーでエイムするタイプであり、銃のサイトを覗く時にデュアルショック4を目の前に持ってきた状態で操作する必要がある。実際にデュアルショック4を持って目の前に持ってきてみればわかりますが、ちょっとツライ体勢。
対CPUのゲームならまだしも、人同士の対戦ゲームとしては直感的に撃てるシューティングコントローラーに比べると不利です。せっかくのVRならではの没入感も削がれてしまう。

 

シューティングコントローラーで遊ぶゲームと考えれば、FPS・TPSの問題であるデバイスによる差がないのも魅力。しかも、操作しやすくて楽しいというデバイス。

 

左利きにも対応しており、左スティックと右スティックの操作を入れ替えるオプションもあります。

 

ゲーム内で武器がオブジェクトに当たると音がして弾かれるのは細かい。銃がドアに引っかかったりもする。狭い場所ではハンドガンの方が扱いやすかったりする感覚は新しい。銃を持っている感覚、そこに存在しているという感覚がある。銃が接触する音で敵に位置がバレたりもしそうです。

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AA(アンチエイリアシング)の重要性を再認識

グラフィックのシャープさが良いことは書きましたが、優れたAA(アンチエイリアシング)のおかげですね。ロゴを見ただけで違いがわかる。これは『人喰いの大鷲トリコ VR Demo』の感想で書いた↓

「チラチラジャギジャギユラユラしたところが目立たずに、PSVR 2にアップグレードされたかのようでした。実際はアップグレードされていませんので、VR向けの画作りが上手いんだと思います。AAが効いているのかな?なんにせよ『PSVRで、ここまで出来るんだ』というところを感じさせてくれた」

と同じ印象。解像度、テクスチャ、モデリングも重要ですが、AAがバシッと決まっていると、画が締まって非常に印象が良いです。

 

マルチプレイのVR FPS自体が少なくて、このジャンルのゲームを作るだけでも簡単じゃないんだと想像できますが、ここまで高水準のグラフィックを保てるのは驚きでした。動きの激しさや、処理する情報の多さで、もっと妥協が必要かと思っていた。

非常に高いユーザー評価

国内のTwitterの反応は見ていて嬉しいくらい良いです。
Firewall Zero Hour lang:ja - Twitter Search

 

最初の感想で紹介したユーザースコアは8.8点(59件)から9.2点(119件)にアップしています。
ちなみに『FARPOINT』が8.1点(224件)、BRAVO TEAMが4.7点(40件)でした。開発会社はそれぞれ違いますが、SIEが販売するシューティングコントローラー対応のPSVR独占タイトルの第3弾として、良い結果なんじゃないかと思います。

 

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Amazonでは評価自体が少ないですが、日米の計14件中の12件が★5。

 

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目立った減点部分はあまりないですが、絞り出してみると、

 

シューティングコントローラーとゲーム内の銃器の位置が少しズレるところ。ズレているというか、意図的にズラしているようです。マッチメイキング画面ではピッタリ合っていますし。シューティングコントローラーが少し下になっていますので、サイトを覗いた時にヘッドセットとシューティングコントローラーが重なるのを嫌ったのかな?ズレがないマッチング画面で銃を構えてみるとヘッドセットをコツン!と叩くこともあった。

 

VR酔いの対策で、キャラクターがダッシュ(L3)しても遅い。現状のVRの酔い問題を考えると仕方がない部分ですが、非VRで慣れたFPS・TPSに比べるとスピード感は劣る。

 

オプション設定は最低限という感じ。不満というほどではないですが、右スティックで操作するカメラの速度も変更できるようになると良いです。

 

マッチメイキング画面でのカウントダウン1分は長く感じた。1ゲームが長くないで、もう少し手軽に素早くゲームできるようになれば良いです。とりあえずカウントダウンは30秒の方が良い。

マッチングがシンプルなのも迷わないので悪くないですが、もう少し条件を絞ってマッチングできるようになると便利だと感じた。

 

操作ボタン的に厳しいところもありますが、ちょっとしたエモートがあっても良かったと思う。タッチパッドの左右で1種ずつとか。

 

対戦ルールが1ルールで全体的にシンプルなゲームというところは個人的には良いと思っていますが、既存のFPS・TPSと比べてしまうと遊びの幅は狭いと言える。VR FPSは黎明期であり、既存のFPS・TPSとは事情が違うので、やっぱりシンプルでわかりやすい状態でスタートさせたのは正解だと思う。

 

北米で8月28日にリリースされたばかりですし、ユーザーからのフィードバックもあるでしょうし、アップデートにも期待したい。VR FPSの土台としては良いので、ここからどう肉付けされていくか。公式Twitterにはユーザーからの意見が多く寄せられています。

 

不満点は小さく、魅力が大きく上回る。メタスコアが出ていないくらいですのでメディアの注目度は低そうですが、『デモンズソウル』みたいにユーザーの口コミで広がっていきそうでもある。と言ってもPSVR自体が300万台突破したくらいですので、規模は小さいですけどね。なんにせよ、ここまでユーザーの反応が良いPSVR+シューティングコントローラーのゲームが出たのは嬉しい。ソフトがあってこそですから。

 

9月6日には『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』がリリースされますし、PSVRの良い流れ。

 

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