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前作から大幅な進化を遂げた『お姉チャンバラORIGIN』


2019年12月5日(木)にリリースされた『お姉チャンバラORIGIN』の感想。

『THE お姉チャンバラ』+『THE お姉チャンバラ2』

『お姉チャンバラORIGIN』は2004年8月25日に発売された初代『THE お姉チャンバラ』と2005年12月22日に発売された『THE お姉チャンバラ2』にあたるエピソード。Storeによると「2つのエピソードをフルHD映像で完全リメイク」「新たな解釈によって甦る」「すべての真実が明らかとなる」「60フレームにこだわった滑らかなハイスピードアクション」とのこと。

 

オリジナルなぞるだけのリメイクではなく、最近のゲーム業界のトレンドの1つでもあるシリーズ物のリブート(再始動)・リビルド(再構築)っぽいですね。新規ユーザーがプレイしてもストーリー的に問題ない。

操作方法

  • - 武器攻撃
  • - 特殊攻撃
  • +× - スタン状態のザコ敵に「クールフィニッシュ」
  • + - エクスタシーゲージが溜まっている時に「エクスタシーコンビネーション」
  • × - ジャンプ 2段ジャンプも可能
  • - 敵の攻撃に合わせてパリィ
  • R1 - ロックオン ※L1に変更可能 HOLDorPUSHの選択可能
  • L3 - ロックオン対象切り替え
  • L1 - リロード ※R1に変更可能
  • L2 - 武器切替 ※サブウェポン入手後
  • R2 - 回避 ギリギリ回避で「見切り」が発動
  • R2長押し - ダッシュ 段差や壁でパルクール
  • R3 - カメラリセット
  • or - パートナーと交代
  • 右スティック上下 - カメラの高さ変更
基本を押さえた爽快なアクション

を絡めたオーソドックスな攻撃。は敵をスタンさせやすいので、上手く取り入れて敵をスタンさせてからの+×でのクールフィニッシュが爽快。

 

パリィ&回避(見切り)で形勢が有利になるシステムも定番。パリィと回避(見切り)は攻撃キャンセルして発動するので非常に使いやすい。空中でも発動します。
かなり親切設計になっており、敵の攻撃を音とエフェクトで教えてくれる。敵のモーション、音、エフェクトがパリィを決めるタイミングのヒントになりますが、答えがバラバラなのは戸惑うところ。エフェクトが出た瞬間にを押せば良い場合もあり、それより早く押す必要がある場合もある。このあたりは手探りになる。覚えちゃえば決め放題なんですけどね。この点に関しては、もっと素直なモーションでシンプルにパリィさせるほうが良かったとは思う。
回避(見切り)は便利すぎて、ゲームバランス的に易しくなりすぎたかもしれないですが、爽快さを売りにするなら良いと思う。

 

剣戟のゲームでリロード操作(L1)は珍しいですが、リロード自体は素早く行われますので、リロードアクションも含めてスタイリッシュに戦える演出としてハマっている。

スタン→クールフィニッシュとリロードによって、ボタン連打ゲーにはなっていません。ボタン連打プレイをしちゃうと敵が硬くて疲労感のあるゲームになると思う。本来なら硬い敵をクールフィニッシュやエクシタシーコンビネーションで効率良く倒すのが楽しいゲーム。ゾンビをバッサバッサと斬って血がドバドバ出る気持ち良いアクションが楽しめる。


+×のクールフィニッシュは最初はジャンプが暴発しやすかった。同時押しじゃなくて一瞬だけを先に押してから×を押すと安定した。この入力が100発100中になると楽しくなる。
かなりやり込んで慣れてからは問題なかったので、プレイヤー側がボタン押しの精度を上げれば良いですが、ゲーム側でも少し調整されると遊びやすくなって爽快さが増すポイントかと思った。

わかりやすいクールコンビネーションバー

デフォルトではOFFになっているのですが、オプションでクールコンビネーションバーをONにすると画面下にクールコンビネーションの入力タイミングが表示される。
この機能が素晴らしくて、全てのゲームで導入してほしいほど。技によって入力タイミングのクセがありますから、それが可視化されるのは非常に有難い。
デフォルトをONにして上級者が任意でOFFにするという形のほうが良かったんじゃないかなとも思う。上級者のほうがオプションを細かくチェックすると思いますし。

 

その他のオプションではデフォルトでONになっているズーム&スローカメラはOFFにしました。

壁際と狭い場所のカメラは見にくい

アクションゲームの超重要な要素であるカメラ。歴史あるシリーズということもあって大きな問題はないですが、壁際と狭い場所では見にくいです。壁の透過システムは実装されていない感じ。リメイクなのでステージそのものを変えるのは難しかったでしょうけど、このカメラなら狭い室内や洞窟内のステージがないデザインにしておいたほうが良さそう。広い場所ならカメラの問題は感じにくい。

 

右スティック上下でカメラの高さが変えられるのはポイントで、デフォルト設定だと周囲が見にくいですから、少し高くすると見やすくなる。

 

カメラリセットがR3で、これは変更できません。私は右手で攻撃ボタンを押しながら左手でカメラリセットをしたいので、PS4本体のボタンの割り当て変更機能でL3R3を逆にしました。
ちなみに無双シリーズはL1で『Devil May Cry 5』ではR3ですね。操作ボタンは同じでも『Devil May Cry 5』と『お姉チャンバラORIGIN』が大きく違うのはカメラの距離。『Devil May Cry 5』はカメラが引いていて高めで周囲が見やすい場面が多くて、R3を頻繁に使う必要がなかった。それに比べると『お姉チャンバラORIGIN』はカメラが近い分、周囲が見にくい状況が多かったのでカメラリセットを多用しました。カメラが近いと迫力があるという魅力はありますが、アクションゲームとしての遊びやすさはカメラが遠めで周囲が見やすい方が良いです。大きな不満点ではないですけど、オプションでもう少しカメラを遠く出来れば嬉しい。ロックオンが使いにくい事もありますので、周囲が見渡せてフリーで動いたほうがやりやすそう。

 

カメラに関して言えば前作『お姉チャンバラZ2 カオス』のほうが遊びやすかった印象。カメラの距離だけじゃなくてステージの構造や敵の数や出現の仕方や絡み方の差もあると思いますが、『お姉チャンバラZ2 カオス』の時は視界の狭さは気にならなかった。

 

なんにせよキーコンフィグは実装してほしい。これは全てのゲームで言えますし、実際に最近のゲームはキーコンフィグを実装しているものが多い。キーコンフィグがあるだけでプレイビリティが大幅に向上します。PS4本体の機能だとゲーム内のボタン表記までは変えられないし、他のゲームをプレイする時に設定を戻さないといけないので、ゲーム内のキーコンフィグがあったほうが良い。
このゲームの場合は基本的には前作とほぼ同じ操作で、前作をプレイしている人なら馴染みある操作なのですが、他のアクションゲームに慣れたユーザーがやりやすいようにキーコンフィグは欲しい。

1対1のボス戦は面白い

パリィと回避(見切り)が重要であり、1対1でボスと対峙して敵の攻撃を見極めて攻略していく王道のアクションバトルがあります。難易度は易しめなので、緊張感ではなく爽快感やスタイリッシュさを演出するアクセントしてパリィや見切りが効いている印象。

 

ただ、1対1じゃないボス戦も多くて、それはあまり面白くない。ザコ敵がワラワラいると視界の狭さやロックオンの使いにくさなど悪い面が目立ってしまう。
特に大型ボス戦では視界の狭さが大きな問題で、大型ボスをロックオンするとカメラが上を向いて自分とザコ敵が見えなくなったり、植物みたいな敵はロックオンしても姿がよく見えない。やっぱりもう少しカメラが遠くなってほしいと思う。

難易度

難易度はノーマル/ハード/バーサク/ヴァイオレントの4種。最近はイージーを無くして一番簡単な難易度をノーマルにするゲームもチラホラある。これは好印象で、これをやる意味や最近のトレンドをしっかり研究して取り入れている。

 

ストーリーをハードでクリアするとバーサクとヴァイオレントがアンロックされます。バーサクは特殊な難易度で、常に忘我状態でのプレイとなります。最高難易度ではなく、むしろ一番簡単です。

 

最高難易度のヴァイオレントを攻略するのに最も使えるリングは恍惚のリング(100万)だと思います。自動でエクスタシーゲージが増加するのは有利すぎる。200万必要ですがペアリングにして臨みましょう。
ボス戦では敵の攻撃に合わせてエクスタシーコンビネーションを発動すれば楽に勝てる。

 

1周クリア後のストーリーモードは最初から好きなキャラクターとパートナーを使うことができる。シーズンパスに含まれているレイでもプレイ可能。

ストレスを緩和する難易度調整

視界が狭めで周囲が見にくいとか、ロックオンの使いづらさも感じる中、視界外の敵から攻撃されたりして対応できない事もある。見にくさが原因でダメージを受けるのはアクションゲームとしてストレスが溜まる要素でもありますが、このゲームではさほど大きなストレスにはならなかった。
ノーマルから最高難易度のヴァイオレントまでクリアしましたが、全体的な難易度は易しめに感じた。理不尽な攻撃で瀕死になったとか、死んでやり直しになったとか、そういう事がなかったのでストレスにはなりにくい。視界外の敵の攻撃でちょっとダメージを受けても「別に……」って感じ。
もしヴァイオレントがザコ敵の攻撃で瀕死になるような設定だったら、ストレスフルなゲームになったと思う。

 

今作はストーリー的に最初からなわけですが、難易度も初心者が入れるような設定を意識したのかもしれない。もしくはレベルアップと装備による強化の幅がありすぎて、ある程度のレベルと装備になったところで急に易しくなるのか。最初からハードでやってそのままヴァイオレントに行けばかなり難しいかもしれない。
最高難易度までゴリ押せる易しさなのは賛否あるかと思いますが、なんでもかんでもコアゲーマー中心で見ずに、あまりアクションに自信がなくても最高難易度まで全部やれちゃう設定もアリかと思う。リブート1発目ということで、緊張感や歯応えよりも爽快感と遊びやすさ重視なのもわかる。

わかりやすい強化システム

チャプター終了後に経験値が精算されてレベルアップ。レベルが上がるとポイントを入手しますので、それを体力/攻撃力/防御力に振り分ける。シンプルでわかりやすいシステム。レベル99になると全MAXになる。

レベルアップすると新たなコンボが使用可能なったり、エクスタシーゲージが増えたりもします。

 

装備品はリングを1キャラあたり3つまで装備できる。リングはショップで購入可能。「クエスト」というチャレンジ項目をクリアするとショップのリングが追加されます。


リングは1種あたり2個まで購入可能で、2個購入してパートナーとペアリングにすると効果が増す。

ちなみに攻撃力増加などのリングは現在の値に対して数%増加なので、キャラクターのステータスを強化するほど効果が大きくなる。

 

強化も装備品も非常にわかりやすいシステム。最近のゲームは複雑化している傾向もありますので、これもリブート1発目として良いところだと思います。
『お姉チャンバラZ2 カオス』にあった武器とスキルの購入システムはなくなっている。

 

チャプターセレクトがありますので、クリア済のチャプターを再プレイしてレベル上げも可能。難易度を変えても成長させたキャラクターは共通。ノーマルでキャラクターを育ててハードをプレイするのもあり。
早期購入特典の『いつもの戦闘服 ラブリーピンク』とプレオーダー特典の『名刀・理保之偶像』はチャプターセレクトやプラクティスの出撃前に装備可能でした。この仕様は謎であり、わかりにくい。メニューの「戦闘準備」でも出来るようにするべきだったと思う。

わかりやすい目的地アイコンがある

ミニマップはありませんが、目的地アイコンがあるので迷わない。不要ならOFFにもできます。こういうちょっとした機能でプレイしやすさが格段に向上する。これがあるのとないのでは大違い、かなり効果的に機能しています。
前作の矢印システムよりわかりやすい。

 
マップの作りは安っぽくて、コピペで変わり映えしない風景も多い。
収集物がないのは非常に良いです。ただ物を探すだけの作業は面白くない。戦闘に集中できるゲーム。オブジェクトを破壊すると回復アイテムが入手できるという程度の要素はあります。

アニメ調のグラフィックは正解

前作『お姉チャンバラZ2 カオス』はアニメ調でもフォトリアルでもない、一昔前のゲームCGらしいCGでした。今作と見比べて見ると、不気味にも見えます。
フォトリアルに寄っちゃうとAAA級ゲームとの差も見えて粗く感じるし、不気味の谷にも落ちる。アニメ調にしたのは大正解だと思います。

 

背景は安っぽさを感じながらもアニメの背景としては普通なのかなと思える。背景をリアルにしちゃうとアニメ調のキャラが浮いちゃいますからね。

 

アニメ調のゲームとして、グラフィックは大きな魅力として数えられる要素になっていると思います。前作と同路線だったらチープな印象になったかと思う。
プレイアブルとイベントムービーでの見た目も差が小さくて良いです。前作は漫画風の演出だったので、プレイアブルと会話シーンで別物になっていた。

 

前作のほうが良かったのは字幕の大きさですね。最近のゲームは「文字が小さい」と指摘される事が多い。このゲームも不自然なくらいに字幕の文字が小さい。とは言え、フルボイスなので字幕は見ずに声で聞いていますから関係ないですけどね。

ポーズメニューがスマホ

初代『THE お姉チャンバラ』と『THE お姉チャンバラ2』にあたるストーリーですが、舞台は現代になっているようでスマホを所有しています。ポーズメニューが『ウォッチドッグス』みたいにスマホになっている。

 

メインのメニュー画面が日本語になったのもわかりやすい。

ロードが速くて快適

全体的にロードが速めで快適にプレイできました。短めのチャプターを次から次へとプレイするゲームですので、ロードの速さは有難い。
前作ではチャプター内のエリア移動でロード待ちがありましたが、今作にはないです。ロード面は劇的に変わっている。

 

メニュー周りの操作もサクサクです。

少なめのボリューム

ノーマル1周で5時間ほどでした。2周目からはサクサク進められるのでムービーもカットして2時間切れるほど。最初の印象は短すぎるという感じでしたが、4つの難易度で4周するとなるとそれなり。それでもストーリーのボリュームは少ないと言える。

 

好印象なのは余計な水増しをしていないこと。ボリューム不足を気にしてコピペしてステージを大きくしてザコ戦を増やしてもダレます。実際に『お姉チャンバラZ2 カオス』はそんな感じもあり、エレベーターで上がる→戦闘→エレベーターで上がる→戦闘→……の繰り返しはダレましたし、ストーリーの展開も鈍くなる。今作は24チャプターあってボスバトルも適度にありますし、各チャプター内でストーリーの展開も描かれますし、薄味にならない程度の1チャプターがサクッと味わえてダレない。前作の水増し構造のダルさを思うと、短めにまとめる事も悪いわけじゃないのがわかる。前作の手法を用いれば1チャプター20分超えにできるし、クリアまで8時間とかにできるでしょうけど、今作のフィードバックでボリューム不足が指摘された結果、次回作がそのような水増しになったらつまらなくなると思う。まず今作のチャプターの構造はかなり良くなった。その上で肉付けしていくのが望ましい。ただ時間を言うだけだと大きな間違いに繋がりかねない。


私はデラックスエディションでしたので、クリア後には11種のエクストラミッションが解放されました。これはシーズンパスに含まれているものらしいので通常版の場合は無限サバイバルだけが解放されることになる。

 

無限サバイバル以外のエクストラミッション(DLC)はフルボイスでショートストーリーが描かれます。過去編だったりするので、これもメインストーリーの一部として楽しめる。難易度はノーマルとハードという表記になっていますが、実際はヴァイオレントに相当する感じです。


無限サバイバルは延々と深く潜れるモード。経験値も大量入手できるのでレベルを上げやすい。51階層まで到達すると次回は51階層からスタート可能。クエストの項目を見ると150階層まであるのはわかりますが、無限だからその先もあるのかな?ストーリーにもトロフィーにも関係ない範囲で歯応えや緊張感を求める人は無限サバイバルの奥の奥を目指せば良いと思う。

 

通常版だとボリューム面は物足りないと思う。10種のエクストラミッションは500円で売るくらいなら最初から入れておくべきだった。本編で描かれなかった過去や裏側なのでストーリー的にも厚みが増す。反面、ミッション構成がシンプルで似ているので水増し感は出ちゃったとも思いますが。レイのストーリーとか1周目だと早すぎるネタバレになってしまうので、2周目以降にアンロックされる要素にしておけば、2周目も新鮮な気持ちでワクワクしながらプレイできたんじゃないかな。
通常版のボリューム不足で発売日にストーリーDLCを売るのは印象が悪くなるやり方。

プラチナトロフィーも狙える

プラチナトロフィーも獲得しました。ゲーム内時間で20時間未満。この設定も上手くて、例えばクエストはコンプリートを狙うとめちゃくちゃ時間がかかりそうですが、トロフィーの範囲は低めに設定してある。無限サバイバルも150階層あるけどトロフィーは51階層クリアでOK。コンプリートを求めず、トロフィーのためにプレイ時間を増やさせようという狙いもなく、チャンレンジしてみたくなる上手なニンジンのブラ下げ方。忘我100回だけは、ちょっと高めの設定という気がしますが。

 

前作と比べてかなり面白くなった今作、トロフィー設定も前作より上手くなっている。面白いゲームはトロフィー設定が上手い法則があると感じていますが、このゲームにもそれが現れた形。

 

ボリューム的にはプラチナトロフィーとエクストラミッションまで遊んで、そこそこ満足できるくらい。

前作より大幅に良くなったけど粗さも残る

『お姉チャンバラZ2 カオス』より大幅に良くなった印象。ブレイク、スタン、パリィ、見切り、クールフィニッシュ、クールタイミング、エクシタシーコンビネーションでアクションゲームとしての質や爽快感は大幅に増した。ザコ戦ではバッサバッサと斬る爽快感がありつつ、ボタン連打ゲームではないアクション。ボス戦ではボスの攻撃を見極めてパリィと回避(見切りを)を駆使して戦う攻略の面白さがあります。
難易度は易しめなので死にゲーのような生死をかけた緊張感のあるパリィや見切りじゃなくて、もともと爽快感重視のアクションに、攻撃→防御→必殺の流れの気持ち良さを入れて、よりスタイリッシュにヒーローごっこできるような方向性。単純なやり方でもゴリ押せるけど、カッコつけて気持ち良くなれる。
これにより劇的に変わったのは、ザコ敵を延々と攻撃して狩る作業を繰り返す感じが改善されたこと。単調な草刈りゲーから脱却したというような変化で、アクションゲームとして大きな改善。ちょっとした味付けで大きく変わるんだなぁと感じた。

 

前作と比べると非常に良くなりましたが、カメラの問題とか一部のボス戦の質とか細かい点で粗も残る。ボリュームも少なめ。SIMPLE2000シリーズなら「こんなもんでしょう」と思えたでしょうが、今や『Devil May Cry 5』(7,128円)よりも高価な8,128円のアクションゲーム。価格の言い訳ができないので、もう少し完成度が求められると思う。
前作をプレイした人ならベースの部分が大幅に改善されているのがわかると思いますが、その好印象の声を聞いて『SEKIRO』や『Devil May Cry 5』ら一流のアクションゲームを好む新規ユーザーがプレイすれば肩透かしにもなるんじゃないかなとは思う。
Twitterでもアクション面の進化は高評価の声が多い。逆に言うと前作までに進化の余地が多かったわけでもありますが。
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『ORIGIN』として再始動した1作目としては期待以上。易しめの難易度とシンプルなシステムによって新規ユーザーも入りやすいと思う。リブート1発目として良い具合。『ORIGIN 2』があるなら購入したいと思える。今回の進化・変化によってベースが良くなったので、ここから肉付けされたり細かい部分が調整されて洗練されるかどうかがポイント。今回の進化を見ると、次回がどうなるか注目せずにはいられない。
発売日の午後に難易度調整とバグ修正のアップデートがあり、シーンズンパスもありますので今後もコンテンツが追加される予定。その中でユーザーのフィードバックを受けて調整される部分もあるかもしれない。

 

【PS4】お姉チャンバラ ORIGIN

【PS4】お姉チャンバラ ORIGIN

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: D3PUBLISHER
  • 発売日: 2019/12/05
  • メディア: Video Game