前作+αの素直な続編で熱かった『仁王2』の感想

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2020年3月12日にリリースされた『仁王2』をクリアした感想。

前作+α

プレイ感は前作とほぼ同じで、クセのない素直な続編でした。前作をベースに新たな味付けがされている。

 

いわゆる「使い回し」も多くて、前作で戦った敵も多いですし、装備品やアイテムも同じ物が多いです。舞台も大きくは変わらず日本の戦国時代なので風景も似ている。久しぶりの『仁王』の懐かしさを感じました。
個人的には良い作り方だと思います。リセットして0から作るとボリュームが薄くなるでしょうし、それよりは前作の素材を生かして肉付け&再調整してくれた方が嬉しい。
例えば武器種は9種ありますが、大太刀や旋棍は前作のDLCで追加された武器で、今作は手斧と薙刀鎌が追加。前作の下地があるからこその超豪華9種類。敵の種類も前作+新敵なので多いです。
実際、今作のボリュームは文句ナシです。

1対1のボス戦が最高で複数体のボス戦がイマイチ

『仁王2』の一番良かったところは、熱すぎる数々のボス戦。前作も素晴らしかったのですが、それ以上の出来だと思います。

1対1のボス戦が最高の魅力

最初は理不尽に感じるような瞬殺をされ、落命を繰り返しながら1手ずつ対応策を考える。自分の成長を感じながら、相手のHPゲージをギリギリに追い込むと焦って手が震えそうになり、最後は混乱の中で強引にねじ込んで勝利というパターンが多かった。ボス戦はほぼ毎回、勝った時に思わず声を出して喜べる達成感がありました。ドキドキで心臓が痛くなるほどの緊張感からの解放、この勝利の快感に中毒性があり、戦国死にゲー『仁王』の最大の魅力となっています。
梅原大吾氏の「ゲームに飽きたんじゃない、成長しないことに飽きたんです」という言葉もありますが、ボス戦の中で上手くなっていく自分を感じられて楽しいです。

 

大ボスが20体くらいおりますが、バランス調整が見事。ただ難しいだけの死にゲーなら素人でも作れると思いますが、『仁王』は玄人の調整。ポイントとして、納得のいく殺され方ができている。面白くないパターンにありがちな「ザコ無限湧きor数の暴力」「見にくい」「わかりにくい」「硬いだけ」がほとんどない。1対1で敵の攻撃がはっきり見えるのに殺される。しかし、最初は理不尽な瞬殺かと思いきや、しっかり隙もある。敵はズルをしていないのに強いと思える。この納得のいく殺され方ができるのが面白いアクションゲームの条件としてある。
思うに高難易度の死にゲーって、ドSの人は面白くないパターンを作り、実はドMの人のほうが面白く作れるんじゃないかと思う。めちゃくちゃ強い敵を作りつつ、その敵の完璧なやられ方を想像できているから。めちゃくちゃ強いのにボコボコにされたがる変態的なドMの印象。

 

20体くらいの大ボスの中で2体ほどは少しストレスも感じましたが、それ以外は良ボス揃いでした。

 

回避の無敵時間が短いのは特徴としてあると思います。ソウルシリーズや他のアクションゲームは、もう少し回避の無敵時間が長くて避けやすい気がする。『仁王2』は敵の攻撃モーションを完璧に見極めて点で回避を決めないとダメージを受けます。他のアクションゲームだと「とりあえず緊急回避」が通用しやすいですが、このゲームはとりあえずの緊急回避だとダメージを受けることが多い。一瞬のズレで落命する生死をかけた緊張感を生んでいる。

 

難しくて悔しい思いを何度もするけど、勝利の達成感は最高。2019年に最高のゲームだった『SEKIRO』をプレイして、その後の『仁王2』は面白く感じられるのか?そんな不安は払拭されました。

サブミッションのボス戦はイマイチ

メインミッションは1対1のボス戦がほとんどですが、サブミッションは前作と同様に中ボスと大ボスが同時出現や連続出現で難易度を上げています。前作でも複数体のボス戦が面白くなくてストレスにもなったのですが、今作でも変わらず。

 

3人までのマルチプレイが可能なので、それ向けだと面白いバランスなのかなとも思います。私はシングルプレイオンリーでしたから、3章からはサブミッションはスルーしてメインミッションのみを進めました。クリア後に戻ってサブミッションをプレイすると、レベルが上がっているので複数体のボスを相手でも丁度良くなりました。
メインミッションと並行して進める場合は、ボスの出現順と場所を覚えて、1匹目が出現した瞬間に火力を注ぎ込んで倒せば楽になります。ただ、やっぱりこういう戦闘は面白くはないです。メインミッションのボス戦が最高なだけに、サブミッションは落差を感じてしまう。

 

サブミッションは、とりあえずスルーできるので良かったです。これも上手い提供の仕方で、メインミッションでは数の暴力で攻めてくるボス戦はなかった。個人的にはサブミッションは好きではないけれど、メインミッションとは違うスタイルになっているのは悪くないと思う。こういうのをメインにねじ込まないセンスの良さは感じる。

道中は探索しがいがある複雑さ

メインミッションのボスまでの道中は探索しがいのある複雑さがあります。「こっちがボスへの道、こっちが寄り道」というわかりやすさはなく、手探り状態で歩き回ることが多かったです。しかも、ザコ敵の攻撃でも1~3発で落命しちゃう難易度ですから、ホラー並の恐怖を感じながらの1歩ずつ緊張感のある探索となりました。

 

ショートカットを開放して繋げるシステムも相変わらずというか、前作以上に多くなっている印象です。胃が痛くなる緊張感からショートカットを繋げて一安心できるという緊張と緩和にも中毒性があります。
これには問題もあり、ショートカットを繋げることを意識しすぎたデザインになっているため、どのマップも同じような構造に感じてきます。単体で見ると計算されて凝ったデザインになっていますが、そればかりだと飽きがくる。結果、中盤以降に道中の冗長さを感じる要因にもなっていると思う。

 

やや複雑な作りで探索に時間がかかるので、敵を無視せずにプレイすれば1ミッションにかかる時間がかなり長くなりました。続編ならではのボリュームで、そこら中にいるザコ敵や中ボス級の強敵。1~3発の攻撃で落命しちゃいますから、全種の敵に完璧に近い攻略が求められる。それができないと進むのはキツイと思います。
この点はプレイヤーにとって大きな壁になるかもしれない。ザコ敵相手に落命を繰り返しながら完璧に倒せるようになる敵が1体ずつ増えていき、上達していく楽しさを感じられますが、続編ならではの難易度の上がり方でもあって、難しさで脱落する人も多いかもしれない。

シングルプレイでの助っ人“すけびと”

大きな変化として、マルチプレイの“まれびと”ではなく、シングルプレイでNPCの“すけびと”を呼ぶことが可能になりました。これにより、道中のザコ戦がやりやすくなった。このゲームは複数体の敵を同時に相手をするのが難しく、道中では1対1の状況にすることが重要でしたが、すけびとを呼ぶことにより、シングルプレイでも複数体の敵を同時に相手しても戦いやすくなった。道中での戦い方が劇的に変わりました。
血刀塚で屍狂いを倒すのも2対1で楽です。

 

ただ、すけびとはそこまで強くない。一時的にザコ敵を引きつけてくれるという仕事は十分にこなしてくれますが、強敵相手にはすぐ落命します。サブミッションで強敵が連続して出現するような場面では、多少の助けにはなるけど大きな働きはしてくれない。

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妖怪技というアクティブスキルが加わった戦闘

前作では、近接攻撃、遠距離攻撃、アイテム攻撃、忍術、陰陽術を駆使して戦いましたが、今作は新たに妖怪技が加わっています。妖力(MPみたいなもの)を消費して使用するアクティブスキルです。

 

妖怪を倒すと稀に魂代というアイテムを落とします。それを守護霊にセットすることで、その妖怪の妖怪技が使用できるようになる。魂代は最大3つまでにセット可能で、R2+R2+R2+×で妖怪技を使用する。ちなみにR2+は特技で、これも妖力1を消費する。

 

妖力(MPみたいなもの)は戦闘中に回復できるのが良いです。半妖スキルか魂代の特殊効果で妖力が回復できる。
半妖スキルには、残心を完璧に決めると妖力回復とか常世払いで妖力回復というスキルがあります。
魂代の特殊効果は妖怪ごとに4種類あり、ダメージを受けると妖力回復とか忍術を当てると妖力回復とか妖力回復系のものもある。自分の戦い方に合ったビルドを組む面白さがあります。効率良く妖力を回復しながら、妖怪技で有利に戦える。

 

妖怪技によって戦闘の幅が広がり、中ボスや大ボスで苦戦した時の打開策にもなります。分身するボスが煩わしいと感じていたところ、長壁姫の妖怪技で一掃できることに気付いた時は爽快でした。私の場合、序盤は前作と同じような感じでプレイしたので妖怪技が死に要素になっていましたが、中盤以降から積極的に使い始めて、とても効果的だと感じました。これに気付いてから、妖力回復のビルドを考える面白さも感じた。
使わなくても勝てる、ボスによっては効果が大きい妖怪技もある、なんだか『SEKIRO』の忍具を初めて触った時と似ている手探り感もあった。

 

問題点は、妖怪技の種類が多いけど能力格差も感じるところ。メインで使うのは夜刀神だけで良いですし、後はボスごとに相性が合さそうなのを探すだけ。
続編ならではのシステムの複雑化の問題もあります。前作で残心やら流転やらを徹底的にやり込んでいる人は新たに妖怪技だけを覚えれば良いですが、前作を未プレイの人が、この高難易度の中で全てを1から覚えるのは大変だと思う。

『SEKIRO』に影響を受けたような特技カウンター

妖怪技と同じような操作(R2+)で発動する特技。敵が赤いオーラをまとった後に発動する大技に対してタイミング良く特技を決めるとカウンターになります。『SEKIRO』の「」に対するカウンターみたいな感じ。
カウンターに失敗すると即死かもしれない緊張感がある中で、見事にカウンターが成功した時の爽快感があります。

装備品集めは前作とほぼ同じ

敵を倒した時のドロップや宝箱から装備品を集めて強化していく楽しさは前作と同様。同じ武器でも特性が違うので、こだわれば底無し。クリア後に神器という最高のレア装備が追加されるのも同じで、2周目のモチベーションを上げてくれる。装備品集めの楽しさは2周目のほうが大きいですね。

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ロードが短い

『仁王2』の最も素晴らしいポイントの1つになるのがロードの短さ。PS4 Pro+SSDでプレイしていますが、ロード時間がかなり短いです。100回以上落命した死にゲーなので、このリトライの早さは素晴らしい。あと10秒ロードが長かったら、落命がかなりのストレスになったと思う。ここを快適にしてくれたのは有難い。

キャラクタークリエイトが最高

前作は主人公がウィリアムという既製キャラでしたが、今作は自分でキャラクタークリエイトするオリジナルキャラ。

 

体験版の時から話題になっていたキャラクタークリエイトシステムの優れた出来ですが、一番のポイントはゲーム開始後でも自由に変更できることです(性別も含めて)。もしこれができなければ、優れたキャラクタークリエイトシステムが逆にゲームの足を引っ張りかねない。時間をかけてキャラクリしてからゲームを始めても、途中で納得いかなくなり、作り直そうか妥協して進めようかとモヤモヤしながらゲームプレイすることになり、優れたキャラクタークリエイトシステムが、楽しい気分を阻害する要因になる。
『Fallout』や『セインツロウ』シリーズなども整形システムで作り直せますし、これはキャラクタークリエイトができる全ゲームで導入してほしいこと。

今作はストーリーが面白い

前作の感想で「どハマりしている『仁王』。2月中旬にして個人的年間GOTYを決めちゃいそうな面白さです。どうしてこんなに面白いのかを考えました。」と書いていて興奮気味の大絶賛だったのですが、ストーリーに関しては「ストーリーの印象は薄いですが、とにかくアクションにハマっていますのでストーリーの良し悪しは気にならないほど。」と空気のような存在に感じていました。DLC第3弾は熱かったですが。

 

今作はストーリーも良かったです。前作よりも過去の話になり、これがどうやって前作と繋がるのか興味深く進められました。主人公と木下藤吉郎の人間ドラマが軸にあり、そこに波瑠さんが演じる無明や、斎藤家・織田家らの実在武将との絡みがあるという見やすい構成。主人公と木下藤吉郎の友情とも共存関係とも言える不思議な関係の描き方が面白く、そして前作と繋がるあたりからの終盤の展開は激熱でした。

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【追記】クリアできるならプラチナトロフィーは難しくない

ゲーム自体の難易度が高いのでプラチナトロフィー獲得の難易度も高くなりますが、シングルプレイでクリアできるなら、プラチナトロフィーは難しくないです。
大変だったのは全武器の熟練度を120,000まで上げる作業。当初は180,000だったのが、バージョン1.04で120,000に修正されて楽になったんですけどね。

 

2周目を「あやかしの夢路」でプレイして丁度良いくらいの内容です。高レベルミッションのほうが熟練度が上がりやすいので、1周目で上げようとすると作業が辛くなりそう。

高難易度ゲームの続編として最高の出来

ドキドキしすぎて心臓が痛くなるほどのボス戦の魅力はそのままに新たな味付けをされた『仁王2』、非常に満足度の高い出来でした。良くも悪くも大幅な変化はないわけですが、前作が大好きだったので、素直な味付けをされた今作も当然大好き。

答えの出せない難易度

序盤こそ前作より簡単だと思いましたが、終わってみれば前作よりも難しかったです。単純に敵の種類が多いと覚えることも多いという難しさもある。

 

良くも悪くも高難易度で、好き嫌いも分かれるゲーム。回避の無敵時間を微増するとか、特技カウンターを成功しやすくするとか、微妙な調整はあっても良いかと思うけど、でも易しく調整することで緊張感と達成感が薄れる不安もある。

 

鯉沼社長が「正直予約本数は伸びなかった」とコメントしていましたが、前作をプレイして離れた人も多いかと思う。初心者向けの低難易度モードを用意すれば、より大衆受けするようにもなると思うけど、そうなると死にゲーとしての存在感も弱まる。今の通常モードがただの高難易度モードになるだけで、高難易度モードが死にゲーなのは普通のゲームである。

 

絶妙な難易度調整というより、ちょっと難しく感じました。クリアした今は素晴らしい調整だったと思えますけど、生存者バイアス的なものもあるかもしれない。このゲームをクリアする人は多くないと思う。

まずは前作から

あくまで前作が好きだった人向けという印象はあり、新規ユーザーにはオススメしにくいです。
今作はストーリーが面白いですが、それは前作をやっているからという部分も大きく、せっかくの熱い展開も新規プレイヤーには感じにくくなる。

 

高難易度に関しては、難しい場面をオンラインプレイで助けてもらうこともできますが、このゲームの最大の興奮どころであるボス戦の初勝利の魅力が大幅に削がれます。ボス戦以外に良い部分も多いけれども、世の中に数多くのゲームがある中で『仁王2』のオンラインで助けてもらうプレイをあえてオススメする気にはならない。

 

前作+αなのでボリュームには大満足な反面、新規ユーザーは覚えることが多すぎて複雑さもあると思います。武器種も敵も種類が多くて豪華だけど、前作の経験なしだと強敵の対応を1体ずつ習得していくのが大変だと思う。

 

新規プレイするなら相当の気合を持って臨む必要がありますが、そこまでヤル気のある人が、過去にフリープレイにもなっていて定価2,189円になっている前作をスルーする理由もあまりないと思います。メタスコア88点の高評価でもあります。
前作を未プレイのユーザーにオススメしないと言うか、まず前作をオススメする。高難易度ゲームなので、実際のところ好き嫌いは大きく分かれると思う。このゲームを発売日に買う人は『仁王』が好きな人が大半でしょうから絶賛の声が多くなるけど、その声に釣られて新規で手を出すと後悔する可能性も高いと思う。逆に前作を楽しんだ人が今作に手を出さないのはもったいない。続編として最高の出来でした。

 

あれだけ前作にハマったにも関わらず、私も実はスルーしようか迷ったんですよね。緊張感が凄すぎて心臓に悪いゲームなので、心が逃げる選択をして始めるまでにエネルギーがいりますね。でもプレイすると引き込まれて再び仁王の魅力にハマりました。DeluxeEditionを購入しているのでDLCも楽しみです。『3』が出ると、また逃げたくなると思いますが、やればハマることを覚えておきたいです。

 

仁王2

仁王2

  • 発売日: 2020/03/12
  • メディア: Video Game